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Videojuegos de rol, simulaciones por ordenador, robots y realidad aumentada como nuevas tecnologías para el aprendizaje : Guía para profesores, educadores y formadores /
La simulación como estrategia educativa : propuesta adaptada para el medio físico y virtual /
Aprender jugando : gamificación, simulación y colaboración en el aula del siglo XXI /
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Los videojuegos : aprender en mundos reales y virtuales /
Modo jugador o el cacharreo como forma de aprender y conocer con videojuegos /
Serious games : diseño de videojuegos con una agenda educativa y social /
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El juego de videojuegos como acto ético performativo /
Videojuegos y educación : aprender a través de los géneros narrativos /
Entornos ubicuos y colaborativos (U-CSCL) para ambientes de enseñanza-aprendizaje de competencias profesionales /
Ficción y videojuegos : teoría y práctica de la ludonarración /
Ambientes educativos CLIC -creativos, lúdicos, interactivos y colaborativos- para aprender en la era de la información /
El juego en las ludotecas y en los patios escolares : estímulo para el desarrollo de las inteligencias múltiples y de los valores democráticos /
Juegos e innovación educativa : experiencias aplicada en educación superior /
Género, TIC y videojuegos /
La guerra civil española en los juegos y entornos lúdicos /
Tecnonacionalismo, guerra digital y videojuegos en China /
Videojuegos online : estudio jurídico para el diseño de un espacio seguro /
Los videojuegos /
Qué son los exergames y cómo utilizarlos : un recurso para educación física /
Juegos para estimular las inteligencias múltiples /
El juego y la risa : origen, evolución e historia /
El imperio de los videojuegos : adicción, negocios, distracción, recompensas, ideología, grafismo, simulación, propaganda, aplicaciones profesionales y mercantiles, inteligencia artificial... /