IMPACT OF SOFTWARE FOR MOBILE DEVICES ON THE BEHAVIOR OF ADOLESCENTS IN OBESITY PREVENTION.
Objective: to analyze the impact of educational software on the behavior of adolescents about obesity prevention in two public schools of Divinópolis-MG. Method: uncontrolled clinical trial involving 238 adolescents, in the city of Divinópolis, MG, Brazil. Between June and October 2018, weight and h...
| Published in: | Texto & Contexto Enfermagem Vol. 29; no. 1; pp. 1 - 13 |
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| Main Authors: | , , , , |
| Format: | clinical trial research tables/charts Journal Article |
| Published: |
Universidade Federal de Santa Catarina, Programa de Pos-Graduacao de Enfermagem
2020
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Method: uncontrolled clinical trial involving 238 adolescents, in the city of Divinópolis, MG, Brazil. Between June and October 2018, weight and height were measured, 24-hour dietary recall was performed, physical activity level was verified, socioeconomic classification and the stage of readiness for behavioral change was evaluated. The McNemar test was used to compare the qualitative variables. For the effect of the intervention on the quantitative variables, the Generalized Estimating Equations model was used. In the intervention, the educational game Healthy Running was used, developed for this study. Data were collected before and two months after the intervention. Results: among the participants, 62.6% are female, with a median age of 16.7 years, ranging from 15 to 19 years. Regarding the nutritional situation before the intervention, 18.5% had excess weight. As to the level of physical activity is concerned, 50.4% were classified as active. After the intervention, the z-score of body mass index for males showed a significant improvement (p<0.000), as well as the level of physical activity (p<0.001). Conclusion: the use of the educational game was valid and presented relevant results in improving the adolescents' behavior regarding food and physical activity. The use of the educational game can be considered appropriate to support education in the health area. Objetivo: analizar el impacto de un software educativo en el comportamiento de los adolescentes acerca de la prevención de la obesidad en dos escuelas públicas de Divinópolis-MG. Método: ensayo clínico no controlado con 238 adolescentes, en el municipio de Divinópolis, MG, Brasil. Entre los meses de junio y octubre de 2018, se evaluaron peso y altura, se realizó recordatorio alimentario 24 horas, se verificaron nivel de actividad física, clasificación socioeconómica y se evaluó la etapa de preparación para cambio de comportamiento. Para comparación de las variables cualitativas, se utilizó la prueba de McNemar. Para el efecto de la intervención sobre las variables cuantitativas se utilizó el modelo de Ecuaciones de Estimativas Generalizadas. En la intervención, se utilizó el juego educativo Healthy Running, desarrollado para este estudio. Los datos fueron recolectados antes de la intervención y dos meses después. Resultados: entre los participantes,62,6% es del sexo femenino, con una mediana de 16,7 años de edad, que varió de 15 a 19 años. Sobre la situación nutricional antes de la intervención,18,5% presentó exceso de peso. Respecto al nivel de actividad física,50,4% fue clasificado como activo. Después de la intervención, el score-z de Índice de Masa Corporal para el sexo masculino presentó una mejora significativa (p<0,000), así como el nivel de actividad física (p<0,001). Conclusión: el uso del juego educacional fue válido y presentó resultados relevantes en la mejora del comportamiento de los adolescentes respecto a la alimentación y actividad física. El uso del juego educativo puede considerarse adecuado para apoyar la educación en el área de la salud. Objetivo: analisar o impacto de um software educativo no comportamento dos adolescentes acerca da prevenção da obesidade em duas escolas públicas de Divinópolis-MG. Método: ensaio clínico não controlado com 238 adolescentes, no Município de Divinópolis, MG, Brasil. Entre os meses de junho e outubro de 2018, foram aferidos peso e altura, realizado recordatório alimentar 24 horas, verificados nível de atividade física, classificação socioeconômica e avaliado o estágio de prontidão para mudança de comportamento. Para comparação das variáveis qualitativas, utilizou-se o teste de McNemar. Para o efeito da intervenção sobre as variáveis quantitativas utilizou-se o modelo de Equações de Estimativas Generalizadas. Na intervenção, foi utilizado o jogo educacional Healthy Running, desenvolvido para este estudo. Os dados foram coletados antes da intervenção e dois meses após. Resultados: entre os participantes,62,6% são do sexo feminino, com uma mediana de 16,7 anos de idade que variou de 15 a 19 anos. Sobre a situação nutricional antes da intervenção,18,5% apresentou excesso de peso. Quanto ao nível de atividade física,50,4% foram classificados como ativos. Após a intervenção o escore-z de Índice de Massa Corporal para o sexo masculino apresentou uma melhora significativa (p<0,000), assim como o nível de atividade física (p<0,001). Conclusão: o uso do jogo educacional foi válido e apresentou resultados relevantes na melhora do comportamento dos adolescentes a respeito da alimentação e atividade física. O uso do jogo educacional pode ser considerado adequado no apoio à educação na área da saúde. pubtype: Academic Journal doctype: clinical trial research tables/charts Journal Article ougenre: Article language: English refInfo: holdings: @attributes: islocal: N |
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