Factor Analysis of Game Addiction, Playtime, and Craniovertebral Angle on Musculoskeletal Disorders among Esports Players.

Introduction. The popularity of esports continues to increase in Indonesia, with many players. The intensive activity of playing esports often leads to musculoskeletal disorders, which can impair performance, reduce quality of life, and shorten players’ careers. Objective. This study aims to analyze...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Publicado en:Revista de Investigación e Innovación en Ciencias de la Salud (RIICS) Vol. 7; no. 2; pp. 1 - 19
Autores principales: Riszki, Nanda Maulana, Rahman, Farid
Formato: research tables/charts Journal Article
Publicado: Fundacion Universitaria Maria Cano 2025
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        atl: Factor Analysis of Game Addiction, Playtime, and Craniovertebral Angle on Musculoskeletal Disorders among Esports Players.
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          Riszki, Nanda Maulana
          Rahman, Farid
        affil: Department of Physiotherapy, University of Muhammadiyah Surakarta, Sukoharjo, Indonesia.
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        subj:
          Video Games Indonesia
          Technology Addiction
          Screen Time
          Craniovertebral Junction Pathology
          Musculoskeletal Diseases Risk Factors
          Risk Assessment
          Human
          Male
          Female
          Adolescence
          Adult
          Indonesia
          Cross Sectional Studies
          Convenience Sample
          Clinical Assessment Tools
          Questionnaires
          Descriptive Statistics
          Coefficient alpha
          Data Analysis Software
          Bivariate Statistics
          Spearman's Rank Correlation Coefficient
          Multivariate Statistics
          Univariate Statistics
          Adolescent: 13-18 years
          Adult: 19-44 years
          Male
          Female
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        Introduction. The popularity of esports continues to increase in Indonesia, with many players. The intensive activity of playing esports often leads to musculoskeletal disorders, which can impair performance, reduce quality of life, and shorten players’ careers. Objective. This study aims to analyze the correlation between digital game addiction, playtime, and craniovertebral angle with musculoskeletal disorders in Indonesian esports players. Method. This cross-sectional study involved 338 esports players aged 16-30 years from amateur, semi-professional, and professional categories selected using an convenience sampling technique. Data were collected with the Nordic Musculoskeletal Questionnaire (NMQ) to identify musculoskeletal disorders, the Video Game Addiction Test (VAT) to measure the level of digital game addiction, and the Kinovea application to analyze craniovertebral angles and daily playtime reports. Results. Digital game addiction level (r = 0.503), playtime (r = 0.405), and craniovertebral angle (r = -0.378) showed significant correlations with musculoskeletal disorders (p < 0.05). Ordinal regression analysis indicated that digital game addiction had the strongest correlation (p = 0.000), followed by craniovertebral angle (p = 0.001) and playtime (p = 0.038). Together, these three variables explained 32.7% of the variance in musculoskeletal disorders. Conclusion. Digital game addiction, playtime, and craniovertebral angle are significantly correlated with musculoskeletal disorders in Indonesian esports players. These findings highlight the importance of ergonomics education, playtime limit, and improving posture to prevent the risk of these disorders, supporting player health and career sustainability.
        Introducción. La popularidad de los deportes electrónicos sigue aumentando en Indonesia, con muchos jugadores. La intensa actividad de jugar esports a menudo conduce a trastornos musculoesqueléticos, que pueden perjudicar el rendimiento, reducir la calidad de vida y acortar las carreras de los jugadores. Objetivo. Este estudio pretende analizar la correlación entre la adicción a los juegos digitales, el tiempo de juego y el ángulo craneovertebral con los trastornos musculoesqueléticos en jugadores indonesios de deportes electrónicos. Método. En este estudio transversal participaron 338 jugadores de esports de entre 16 y 30 años de categorías amateur, semiprofesional y profesional seleccionados mediante una técnica de muestreo por conveniencia. Se recogieron datos mediante el Cuestionario Musculoesquelético Nórdico (NMQ) para identificar trastornos musculoesqueléticos, el Test de Adicción a los Videojuegos (VAT) para medir el nivel de adicción a los juegos digitales, y la aplicación Kinovea para analizar los ángulos craneovertebrales de los jugadores y los informes diarios de tiempo de juego. Resultados. El nivel de adicción a los juegos digitales (r = 0,503), el tiempo de juego (r = 0,405) y el ángulo craneovertebral (r = -0,378) mostraron correlaciones significativas con los trastornos musculoesqueléticos (p < 0,05). El análisis de regresión ordinal indicó que la adicción a los juegos digitales tenía la correlación más fuerte (p = 0,000), seguida del ángulo craneovertebral (p = 0,001) y del tiempo de juego (p = 0,038). En conjunto, estas tres variables explicaban el 32,7 % de la varianza de los trastornos musculoesqueléticos. Conclusión. La adicción a los juegos digitales, el tiempo de juego y el ángulo craneovertebral se correlacionan significativamente con los trastornos musculoesqueléticos en jugadores indonesios de deportes electrónicos. Estos resultados ponen de relieve la importancia de la educación ergonómica, la regulación del tiempo de juego y la mejora de la postura para prevenir el riesgo de estos trastornos la salud de los jugadores y la sostenibilidad de sus carreras.
      pubtype: Academic Journal
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