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| LEADER |
00000nmm a22000007a 4500 |
| 001 |
046816 |
| 003 |
UAHC_CL |
| 005 |
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| 007 |
ta |
| 008 |
260505s2024 cl o d000 spspa d |
| 040 |
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|a UAHC_CL
|c UAHC_CL
|d UAHC_CL
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| 100 |
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|a Salinas Fres, Cristóbal
|9 23435
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| 245 |
1 |
4 |
|a Las actividades lúdicas y los juegos de video en el aprendizaje :
|b perspectivas etarias entre adolescentes y adultos 2024
|c Cristóbal I. Salinas Fres ; profesor guía Fabian E. González Calderón.
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| 264 |
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|a Santiago, Chile :
|b Universidad Academia de Humanismo Cristiano,
|c 2024.
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| 300 |
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|a 54 páginas.
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| 500 |
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|a Tesis para optar al grado de Licenciado en Educación y al Título de Profesor en Educación Media de Historia y Ciencias Sociales.
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| 502 |
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|a Tesis (Pedagogía en Historia) -- Universidad Academia de Humanismo Cristiano, 2024.
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| 516 |
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|a Tesis electrónica (PDF). Solicitar envío de documento a biblioteca@academia.cl.
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| 520 |
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|a En el contexto educativo en el que vivimos, las actividades lúdicas y los videojuegos han ido tomando importancia como herramientas pedagógicas, demostrando su utilidad para fomentar el aprendizaje y el desarrollo integral de los estudiantes. Este trabajo tiene por objetivos: 1. Explicar de qué manera es usado un juego como herramienta en el aprendizaje y desarrollo de valores de los estudiantes. 2. Explorar la relación entre las actividades lúdicas, con el desarrollo de la persona y su entrada en la sociedad. También se aborda cómo estas dinámicas pueden adaptarse a la enseñanza de la historia, explorando sus beneficios desde una perspectiva tanto cognitiva como social e incluso etaria abarcando contrastes generacionales en establecimientos educacionales para niños y adolescentes, y los de adultos. Los juegos, al proporcionar un entorno atractivo y motivador, estimulan habilidades como la memoria, el trabajo en equipo, el pensamiento crítico y la colaboración. Ejemplos como Mitos y Leyendas y Time Line han mostrado ser efectivos al conectar a los estudiantes con contenidos históricos de manera significativa. Información que será contrastada con las entrevistas a estudiantes y como estos revelan sus observaciones respecto al uso de las actividades lúdicas demostrando que deben ser guiadas con cuidado por parte del docente a cargo o podrían desvirtuarse, además del uso de la tecnología en el contexto de las actividades lúdicas.
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| 650 |
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0 |
|a Enseñanza de la historia
|9 23436
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| 650 |
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0 |
|a Métodos de enseñanza
|9 2225
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| 650 |
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0 |
|a Tecnología educacional
|9 23437
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| 650 |
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0 |
|a Aprendizaje activo
|9 23438
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| 650 |
|
0 |
|a Juegos educativos
|9 8514
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| 650 |
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0 |
|a Desarrollo cognitivo
|9 6550
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| 650 |
|
0 |
|a Educación de adultos
|9 4339
|
| 650 |
|
0 |
|a Innovaciones educativas
|9 907
|
| 653 |
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|
|a Educación intergeneracional
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| 700 |
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|a González Calderón, Fabián
|9 6109
|e profesor guía
|
| 900 |
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|a TPHIS 264
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| 942 |
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|c TS
|2 ddc
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| 952 |
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|0 0
|1 0
|4 0
|6 TPHIS_264_000000000000000
|7 0
|8 COMP
|9 102095
|a BC
|b BC
|c Digital
|d 2026-05-05
|l 0
|o TPHIS 264
|r 2026-05-05 13:08:41
|w 2026-05-05
|y TS
|B PHIS
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| 999 |
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|c 63677
|d 63677
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