Las actividades lúdicas y los juegos de video en el aprendizaje : perspectivas etarias entre adolescentes y adultos 2024

En el contexto educativo en el que vivimos, las actividades lúdicas y los videojuegos han ido tomando importancia como herramientas pedagógicas, demostrando su utilidad para fomentar el aprendizaje y el desarrollo integral de los estudiantes. Este trabajo tiene por objetivos: 1. Explicar de qué mane...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor principal: Salinas Fres, Cristóbal
Otros Autores: González Calderón, Fabián (profesor guía)
Formato: Tesis
Lenguaje:español
Materias:

MARC

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245 1 4 |a Las actividades lúdicas y los juegos de video en el aprendizaje :   |b perspectivas etarias entre adolescentes y adultos 2024  |c Cristóbal I. Salinas Fres ; profesor guía Fabian E. González Calderón. 
264 |a Santiago, Chile :  |b Universidad Academia de Humanismo Cristiano,  |c 2024. 
300 |a 54 páginas. 
500 |a Tesis para optar al grado de Licenciado en Educación y al Título de Profesor en Educación Media de Historia y Ciencias Sociales. 
502 |a Tesis (Pedagogía en Historia) -- Universidad Academia de Humanismo Cristiano, 2024. 
516 |a Tesis electrónica (PDF). Solicitar envío de documento a biblioteca@academia.cl. 
520 |a En el contexto educativo en el que vivimos, las actividades lúdicas y los videojuegos han ido tomando importancia como herramientas pedagógicas, demostrando su utilidad para fomentar el aprendizaje y el desarrollo integral de los estudiantes. Este trabajo tiene por objetivos: 1. Explicar de qué manera es usado un juego como herramienta en el aprendizaje y desarrollo de valores de los estudiantes. 2. Explorar la relación entre las actividades lúdicas, con el desarrollo de la persona y su entrada en la sociedad. También se aborda cómo estas dinámicas pueden adaptarse a la enseñanza de la historia, explorando sus beneficios desde una perspectiva tanto cognitiva como social e incluso etaria abarcando contrastes generacionales en establecimientos educacionales para niños y adolescentes, y los de adultos. Los juegos, al proporcionar un entorno atractivo y motivador, estimulan habilidades como la memoria, el trabajo en equipo, el pensamiento crítico y la colaboración. Ejemplos como Mitos y Leyendas y Time Line han mostrado ser efectivos al conectar a los estudiantes con contenidos históricos de manera significativa. Información que será contrastada con las entrevistas a estudiantes y como estos revelan sus observaciones respecto al uso de las actividades lúdicas demostrando que deben ser guiadas con cuidado por parte del docente a cargo o podrían desvirtuarse, además del uso de la tecnología en el contexto de las actividades lúdicas. 
650 0 |a Enseñanza de la historia  |9 23436 
650 0 |a Métodos de enseñanza  |9 2225 
650 0 |a Tecnología educacional  |9 23437 
650 0 |a Aprendizaje activo  |9 23438 
650 0 |a Juegos educativos  |9 8514 
650 0 |a Desarrollo cognitivo  |9 6550 
650 0 |a Educación de adultos  |9 4339 
650 0 |a Innovaciones educativas  |9 907 
653 |a Educación intergeneracional 
700 |a González Calderón, Fabián  |9 6109  |e profesor guía 
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