Rompiendo barreras : mujeres Jóvenes en la batalla contra el machismo en las comunidades de juegos en línea

Los videojuegos 5vs5, como Valorant y League of Legends, han ganado protagonismo, pero sus supuestos "espacios seguros" no evitan que los chats de voz y texto sean usados para ciberacoso hacia las jugadoras. Se utilizó una metodología cualitativa fenomenológica con enfoque de género empleando entrev...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor principal: Allende Licanqueo, Valentina
Otros Autores: Echeverría Acevedo, Javiera, Pérez Carrasco, Eduardo (profesor guía)
Formato: Tesis
Lenguaje:español
Publicado: Santiago, Chile : Universidad Academia de Humanismo Cristiano, 2024.
Materias:

MARC

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300 |a 29 páginas. 
500 |a Tesis para optar al grado académico de Licenciado/a en Psicología y título de Psicólogo/a. 
502 |a Tesina (Psicología) -- Universidad Academia de Humanismo Cristiano, 2024. 
516 |a Tesis electrónica (PDF). Solicitar envío de documento a biblioteca@academia.cl. 
520 |a Los videojuegos 5vs5, como Valorant y League of Legends, han ganado protagonismo, pero sus supuestos "espacios seguros" no evitan que los chats de voz y texto sean usados para ciberacoso hacia las jugadoras. Se utilizó una metodología cualitativa fenomenológica con enfoque de género empleando entrevistas semiestructuradas. Se realizó un análisis de discurso crítico con el uso de atlas.ti para una codificación inductiva hasta la categorización. Para esto, se identificaron cinco categorías claves: Estereotipos de Género; Expresiones de ciberacoso; Impacto en la salud mental; Estrategias de afrontamiento; y Necesidad de cambios. Los hallazgos evidencian como el anonimato y la falta de sanciones perpetúan el acoso, obligando a las jugadoras a usar cambiadores de voz para ocultar su sexo y apoyo social para enfrentarlo. Lo que refleja las limitaciones del sistema para protegerlas. El ciberacoso nos muestra el reflejo de las estructuras patriarcales dentro de los entornos digitales. Más allá de sancionar el comportamiento inadecuado, las empresas deben desarrollar programas educativos que logren promover la inclusión, transformando las dinámicas y promoviendo la equidad dentro de la comunidad gamer. Cabe señalar que no se exploró el impacto psicológico a largo plazo, lo que deja margen para investigaciones futuras. 
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