THE EFFECTS OF REWARD AND EXPERIENCE VALENCE IN A VIDEOGAME-TASK DESIGNED TO EVALUATE RESPONSE INHIBITION.

Objective: To evaluate the impact of the valence of experience during gameplay (VEG) and rewards on a new video game task designed to assess response inhibition. Participants and Methods: Adolescents (n=101) aged between 10-12 years-old with typical development were evaluated in several measures, su...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Publicado en:Panamerican Journal of Neuropsychology / Cuadernos de Neuropsicología Vol. 15; no. 2; pp. 135 - 150
Autores principales: Strahler Rivero, Thiago, Assis Pereira, Danilo, Covosque Schultz, Roberta, Marengo, Leonardo, Amodeo Bueno, Orlando Francisco
Formato: Artículo
Publicado: Cuadernos de Neuropsicologia may-ago2021
Materias:
Acceso en línea:Ver este registro en EBSCOhost
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          Assis Pereira, Danilo
          Covosque Schultz, Roberta
          Marengo, Leonardo
          Amodeo Bueno, Orlando Francisco
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          Private clinical activity in neuropsychology
          IBNeuro (Brazilian Institute of Neuropsychology and Cognitive Sciences), Brazil
          National University of Córdoba, Faculty of Psychology, Córdoba, Argentina
          Federal University of Sao Paulo, Department of Psychobiology, Brazil
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        Video game design
        Response inhibition
        Bayesian analysis
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          Video game design
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        Delay Aversion
        Motivation
        Response Inhibition
        Reward Processing
        Video game
        Aversión al retraso
        Inhibición de la respuesta
        Motivación
        Procesamiento de recompensas
        Videojuego
        Aversão ao atraso
        Motivação
        Processamento de Recompensas
        Resposta Inibitória
        Videogame
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        Objective: To evaluate the impact of the valence of experience during gameplay (VEG) and rewards on a new video game task designed to assess response inhibition. Participants and Methods: Adolescents (n=101) aged between 10-12 years-old with typical development were evaluated in several measures, such as: attention, hyperactivity and impulsivity symptoms, game proficiency; game related performance, and VEG. Based on VEG, participants were divided into two groups: positive (ExpP) or negative (ExpN). Bayesian statistical group comparisons and Bayesian repeated measures analysis (rmBANOVA) were employed. Results: rmBANOVA showed a difference between groups only during the two halves of the task were ExpN made a higher number of commission errors. Total of commission errors was negatively correlated with the total time on task. Path analysis revealed a positive influence of VEG on rewards gain, which was negatively related to commission errors. The best-fit mediation model considered the rewards as having a causal impact on total number commission errors. Conclusions: Results shed light on the importance of motivation and rewards during tasks that involve cognitive and motivation control processing.
        Objetivo: Evaluar el impacto de la valoración de la experiencia durante el juego y las recompensas en una novedosa tarea de videojuegos diseñada para evaluar la inhibición de la respuesta. Participantes y Método: Adolescentes (n=101) de entre 10 y 12 años de edad con un desarrollo típico fueron evaluados en varias medidas, tales como: atención, hiperactividad y síntomas de impulsividad, competencia en el juego; desempeño relacionado con el juego y valoración de la experiencia. Basándose en la valoración de la experiencia, los participantes se dividieron en dos grupos: positivo (ExpP) o negativo (ExpN). Se emplearon comparaciones estadísticas bayesianas de grupos y análisis de medidas repetidas bayesianas (rmBANOVA). Resultados: rmBANOVA mostró una diferencia entre los grupos sólo durante las dos mitades de la tarea donde ExpN hizo un mayor número de errores de comisión. El total de errores de comisión se correlacionó negativamente con el tiempo total de la tarea. Los análisis de senderos revelaron una influencia positiva de la valoración de la experiencia en la ganancia de recompensas, que se relacionó negativamente con los errores de comisión. El modelo de mediación más adecuado consideró que las recompensas tenían un impacto causal en el número total de errores de comisión. Conclusiones: Los resultados arrojan luz sobre la importancia de la motivación y las recompensas durante las tareas que implican un procesamiento cognitivo y de control de la motivación.
        Objetivo: Avaliar o impacto da valência das recompensas e da experiência (VEG) durante sessões de jogo em uma nova tarefa em formato de jogo, desenvolvida para avaliar resposta inibitória. Participantes e Métodos: Adolescentes (n=101) com idade entre 10-12 anos, com desenvolvimento típico foram avaliados em diversas medidas, tais como: sintomas de desatenção, hiperatividade e impulsividade, proficiência geral em jogos, desempenho na tarefa e VEG. Baseado no desempenho em VEG, os participantes foram divididos em dois grupos em relação a sua experiência positiva (ExpP) ou negativa (ExpN). Comparações estatísticas Bayesianas entre grupos e analyses medidas repetidas Bayesianas foram utilizadas (rmBANOVA). Resultados: rmBANOVA mostrou uma diferença entre os grupos apenas durante as duas metades da tarefa onde ExpN cometeu um maior número de erros de comissão. O total de erros de comissão foi negativamente correlacionado com o tempo total na tarefa. A análise de caminhos revelou uma influência positiva do VEG no ganho de recompensas, que foi negativamente relacionada a erros de comissão. O modelo de mediação de melhor ajuste de curvas considerou as recompensas como tendo um impacto causal no número total de erros de comissão. Conclusão: Os resultados lançam luz sobre a importância da motivação e recompensas durante tarefas que envolvem processamento cognitivo e de controle motivacional.
      pubtype: Academic Journal
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