MOBILE GAME: EDUCATIONAL TECHNOLOGY FOR HOME CARE OF PATIENTS UNDERGOING LIVER TRANSPLANTATION.

Objective: to develop and validate an educational game capable of supporting health education actions for patients undergoing liver transplantation. Method: this is a study of a technological product, based on the User-Centered Design framework, carried out in a reference hospital for liver transpla...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Publicado en:Texto & Contexto Enfermagem Vol. 33; pp. 1 - 17
Autores principales: da Silva Knihs, Neide, Matzembacher da Silva, Ariadne, de Oliveira Grespi, Letícia, Lima Pestana Magalhães, Aline, Schuantes Paim, Sibele Maria, Henrique Braga Moraes, Pedro, da Silva Martins, Marisa, Treviso, Patricia
Formato: pictorial research tables/charts Journal Article
Publicado: Universidade Federal de Santa Catarina, Programa de Pos-Graduacao de Enfermagem 2024
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        affil: Universidade Federal de Santa Catarina, Programa de Pós-graduação em Enfermagem Florianópolis, Santa Catarina, Brasil
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          Video Games Evaluation
          Mobile Applications Utilization
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          Home Health Care
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          Adult
          Middle Age
          Aged
          Semi-Structured Interview
          Questionnaires
          Content Analysis
          Scales
          Descriptive Statistics
          Adolescent: 13-18 years
          Adult: 19-44 years
          Middle Aged: 45-64 years
          Aged: 65+ years
          Male
          Female
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        Objective: to develop and validate an educational game capable of supporting health education actions for patients undergoing liver transplantation. Method: this is a study of a technological product, based on the User-Centered Design framework, carried out in a reference hospital for liver transplantation. Participants were patients undergoing liver transplantation, nurses and information technology professionals. Data collection took place through semi-structured interviews and a questionnaire, using Brazilian standards for usability assessment. Data analysis occurred through content analysis, based on the calculation model for the System Usability Scale. Results: seventeen patients participated, including seven nurses and four information technology professionals. The game is made up of five paths with the main care to be carried out at home. Each path presents steps to be followed with its rules. As for validation, the overall mean was 1.38. Usability assessment by patients had a mean of 80 points, while by professionals it was above 75%. Conclusion: it is considered that the aforementioned tool is capable of being used in practice by users. Furthermore, this was adjusted to meet the needs of patients undergoing liver transplantation to support and manage home care.
        Objetivo: desarrollar y validar un juego educativo capaz de apoyar acciones de educación en salud para pacientes sometidos a trasplante de hígado. Método: estudio de un producto tecnológico, basado en el marco del Diseño Centrado en el Usuario, realizado en un hospital de referencia para trasplante hepático. Los participantes fueron pacientes sometidos a trasplante de hígado, enfermeras y profesionales de tecnologías de la información. La recolección de datos se realizó a través de entrevistas semiestructuradas y cuestionario, utilizando estándares brasileños para la evaluación de la usabilidad. El análisis de los datos ocurrió a través del análisis de contenido, basado en el modelo de cálculo de la System Usability Scale. Resultados: participaron 17 pacientes, entre ellos siete enfermeras y cuatro profesionales de tecnologías de la información. El juego se compone de cinco recorridos cuyo cuidado principal se realizará en casa. Cada camino presenta pasos a seguir con sus reglas. En cuanto a la validación, la media general fue de 1,38. La valoración de la usabilidad por parte de los pacientes tuvo una media de 80 puntos, mientras que la de los profesionales superó el 75%. Conclusión: se considera que la herramienta antes mencionada es susceptible de ser utilizada en la práctica por los usuarios. Además, esto se ajustó para satisfacer las necesidades de los pacientes sometidos a trasplante de hígado para apoyar y gestionar la atención domiciliaria.
        Objetivo: desenvolver e validar jogo educativo capaz de subsidiar ações de educação em saúde ao paciente submetido ao transplante hepático. Método: estudo de produto tecnológico, sustentado no referencial do Design Centrado no Usuário, realizado em hospital de referência em transplante hepático. Participantes foram pacientes submetidos ao transplante hepático, enfermeiros e profissionais da tecnologia da informação. A coleta de dados ocorreu por meio de entrevista semiestruturada e questionário, utilizando as normas brasileiras para avaliação da usabilidade. A análise dos dados ocorreu por meio de análise de conteúdo, com base no modelo de cálculo para a escala de System Usability Scale. Resultados: participaram 17 pacientes, dos quais, sete enfermeiros e quatro profissionais da tecnologia da informação. O jogo é formado por cinco caminhos com os principais cuidados a serem desenvolvidos em domicílio. Cada caminho apresenta etapas a serem seguidas com suas regras. Quanto à validação, a média geral foi de 1,38. A avaliação da usabilidade pelos pacientes teve média de 80 pontos, já pelos profissionais foi acima de 75%. Conclusão: considera-se que a referida ferramenta está apta para ser usada na prática pelos usuários. Ainda, essa foi ajustada para atender às necessidades dos pacientes submetidos ao transplante hepático para apoiar e gerenciar os cuidados em domicílio.
      pubtype: Academic Journal
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