Exploring students' experience with game-based learning: a descriptive study.

Background: Game-based learning aims to promote student engagement and boost motivation in the classroom. However, creating long-term motivation in an education game is challenging and requires a balance between "fun" and "educational" objectives. The gaming platform Gimkit allows educators to creat...

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Bibliographic Details
Published in:Canadian Journal of Dental Hygiene Vol. 59; no. 2; pp. 98 - 107
Main Authors: Sharmin, Nazlee, Shah, Malav, Chow, Ava K.
Format: pictorial research tables/charts Journal Article
Published: Canadian Dental Hygienists Association Jun2025
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      pub: Canadian Dental Hygienists Association
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        atl: Exploring students' experience with game-based learning: a descriptive study.
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          Sharmin, Nazlee
          Shah, Malav
          Chow, Ava K.
        affil: Associate teaching professor, Mike Petryk School of Dentistry, Faculty of Medicine & Dentistry, College of Health Sciences, University of Alberta, Edmonton, AB, Canada
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        subj:
          Gamification
          Learning Methods
          Student Attitudes
          Motivation
          Students, Dental Hygiene Psychosocial Factors
          Education, Dental Hygiene
          Education, Baccalaureate
          Decision Making
          Human
          Descriptive Research
          Learning Environment
          Video Games
          Oral Health
          Biology
          Questionnaires
          Descriptive Statistics
          Comparative Studies
          Data Analysis Software
          Open-Ended Questionnaires
          Curriculum
          Student Knowledge
          Online Education
          Oral Hygiene
          Teaching Methods
          Academic Medical Centers
          Canada
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        Background: Game-based learning aims to promote student engagement and boost motivation in the classroom. However, creating long-term motivation in an education game is challenging and requires a balance between "fun" and "educational" objectives. The gaming platform Gimkit allows educators to create, host, and play quiz-based games in class and host game-based homework in learning management systems. Gimkit was introduced in 2 dental hygiene courses at a Canadian university: one was offered in person; the other was asynchronous online. This study aimed to explore students' perception of game-based learning experiences, their choice of game modes, and their source of motivation. Methods: Students from the second and third years of the dental hygiene program were invited to participate in a voluntary online survey to collect their perceptions of either the live quiz game or the game-based homework assignments, their choice of game mode, and their motivation to play. Descriptive statistics were applied to analyze the survey data. Results: Thirty-five percent (n = 15) of the in-person class and thirty percent (n = 14) of the online class completed the voluntary survey. All participants from the online and in-person groups strongly agreed that they improved their knowledge by playing the game. Discussion: Students were largely motivated extrinsically and played the game to learn course content. Students from the in-person class were driven towards Gimkit live quiz games by in-class competition. For online students, the "challenge of the game" was the most attractive feature of Gimkit. Conclusion: Game-based learning with Gimkit can motivate dental hygiene students and promote self-determination.
        Contexte : L'apprentissage par le jeu vise à encourager l'engagement des étudiants et à les motiver en classe. Cependant, il est difficile de susciter une motivation à long terme en utilisant un jeu éducatif et il faut trouver un équilibre entre les objectifs « ludiques » et « pédagogiques ». La plateforme de jeux Gimkit permet aux enseignants de créer et d'animer des jeux et de les jouer sous forme de jeu-questionnaire en classe, et de proposer des devoirs sous forme de jeux dans des systèmes de gestion de l'apprentissage. Le Gimkit a été introduit dans 2 cours d'hygiène dentaire : l'un était dispensé en présentiel, l'autre en ligne de manière asynchrone. Cette étude visait à explorer la perception des étudiants sur les expériences d'apprentissage par le jeu, leur choix de modes de jeu et leur source de motivation. Méthodes : Les étudiants de deuxième et de troisième année du programme d'hygiène dentaire d'une université canadienne ont été invités à participer à un sondage volontaire en ligne afin de recueillir leurs perceptions du jeu-questionnaire en direct ou des devoirs fondés sur le jeu, leur choix de mode de jeu et leur motivation à jouer. Des statistiques descriptives ont été utilisées pour analyser les données du sondage. Résultats : Trente-cinq pour cent (n = 15) des étudiants en présentiel et trente pour cent (n = 14) des étudiants en ligne ont répondu au sondage volontaire. Tous les participants des groupes en ligne et en présentiel étaient tout à fait d'accord qu'ils avaient amélioré leurs connaissances en jouant au jeu. Discussion : Les étudiants étaient largement motivés de manière extrinsèque et jouaient au jeu pour apprendre le contenu du cours. Les étudiants en présentiel étaient motivés à jouer aux jeux-questionnaires en direct Gimkit en raison de la compétition en classe. Pour les étudiants en ligne, le « défi du jeu » était la caractéristique la plus attrayante de Gimkit. Conclusion : L'apprentissage par le jeu en utilisant Gimkit peut motiver les étudiants en hygiène dentaire et encourager l'autodétermination.
      pubtype: Academic Journal
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