Exploring students' experience with game-based learning: a descriptive study.
Background: Game-based learning aims to promote student engagement and boost motivation in the classroom. However, creating long-term motivation in an education game is challenging and requires a balance between "fun" and "educational" objectives. The gaming platform Gimkit allows educators to creat...
| Publicado en: | Canadian Journal of Dental Hygiene Vol. 59; no. 2; pp. 98 - 107 |
|---|---|
| Autores principales: | , , |
| Formato: | pictorial research tables/charts Journal Article |
| Publicado: |
Canadian Dental Hygienists Association
Jun2025
|
| Acceso en línea: | Ver este registro en EBSCOhost |
| Sumario: | Background: Game-based learning aims to promote student engagement and boost motivation in the classroom. However, creating long-term motivation in an education game is challenging and requires a balance between "fun" and "educational" objectives. The gaming platform Gimkit allows educators to create, host, and play quiz-based games in class and host game-based homework in learning management systems. Gimkit was introduced in 2 dental hygiene courses at a Canadian university: one was offered in person; the other was asynchronous online. This study aimed to explore students' perception of game-based learning experiences, their choice of game modes, and their source of motivation. Methods: Students from the second and third years of the dental hygiene program were invited to participate in a voluntary online survey to collect their perceptions of either the live quiz game or the game-based homework assignments, their choice of game mode, and their motivation to play. Descriptive statistics were applied to analyze the survey data. Results: Thirty-five percent (n = 15) of the in-person class and thirty percent (n = 14) of the online class completed the voluntary survey. All participants from the online and in-person groups strongly agreed that they improved their knowledge by playing the game. Discussion: Students were largely motivated extrinsically and played the game to learn course content. Students from the in-person class were driven towards Gimkit live quiz games by in-class competition. For online students, the "challenge of the game" was the most attractive feature of Gimkit. Conclusion: Game-based learning with Gimkit can motivate dental hygiene students and promote self-determination. Contexte : L'apprentissage par le jeu vise à encourager l'engagement des étudiants et à les motiver en classe. Cependant, il est difficile de susciter une motivation à long terme en utilisant un jeu éducatif et il faut trouver un équilibre entre les objectifs « ludiques » et « pédagogiques ». La plateforme de jeux Gimkit permet aux enseignants de créer et d'animer des jeux et de les jouer sous forme de jeu-questionnaire en classe, et de proposer des devoirs sous forme de jeux dans des systèmes de gestion de l'apprentissage. Le Gimkit a été introduit dans 2 cours d'hygiène dentaire : l'un était dispensé en présentiel, l'autre en ligne de manière asynchrone. Cette étude visait à explorer la perception des étudiants sur les expériences d'apprentissage par le jeu, leur choix de modes de jeu et leur source de motivation. Méthodes : Les étudiants de deuxième et de troisième année du programme d'hygiène dentaire d'une université canadienne ont été invités à participer à un sondage volontaire en ligne afin de recueillir leurs perceptions du jeu-questionnaire en direct ou des devoirs fondés sur le jeu, leur choix de mode de jeu et leur motivation à jouer. Des statistiques descriptives ont été utilisées pour analyser les données du sondage. Résultats : Trente-cinq pour cent (n = 15) des étudiants en présentiel et trente pour cent (n = 14) des étudiants en ligne ont répondu au sondage volontaire. Tous les participants des groupes en ligne et en présentiel étaient tout à fait d'accord qu'ils avaient amélioré leurs connaissances en jouant au jeu. Discussion : Les étudiants étaient largement motivés de manière extrinsèque et jouaient au jeu pour apprendre le contenu du cours. Les étudiants en présentiel étaient motivés à jouer aux jeux-questionnaires en direct Gimkit en raison de la compétition en classe. Pour les étudiants en ligne, le « défi du jeu » était la caractéristique la plus attrayante de Gimkit. Conclusion : L'apprentissage par le jeu en utilisant Gimkit peut motiver les étudiants en hygiène dentaire et encourager l'autodétermination. |
|---|