Games as homework to promote student engagement in an asynchronous online course.
Introduction: Asynchronous online courses are designed to offer flexibility. To promote student engagement, educators at a Canadian university incorporated game-based homework assignments in an online dental hygiene course. Case description: A study was conducted to describe student engagement and t...
| Publicado en: | Canadian Journal of Dental Hygiene Vol. 60; no. 1; pp. 69 - 75 |
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| Autores principales: | , , |
| Formato: | research tables/charts Journal Article |
| Publicado: |
Canadian Dental Hygienists Association
Feb2026
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| Acceso en línea: | Ver este registro en EBSCOhost |
| Sumario: | Introduction: Asynchronous online courses are designed to offer flexibility. To promote student engagement, educators at a Canadian university incorporated game-based homework assignments in an online dental hygiene course. Case description: A study was conducted to describe student engagement and the impact of this intervention. Student performance data from summative exams and engagement data from the learning management system were analyzed. Results showed that students were highly engaged with the game-based assignments, created using Gimkit, the week before the course summative exams. Students performed significantly better on questions reviewed by the homework assignments compared to the other questions on the exam. Discussion: Although the results are from 1 cohort of students, they demonstrate the potential of game-based homework to significantly improve students' learning experiences. Conclusion: The increasing popularity of online and hybrid learning necessitates the innovation of new techniques to engage students online; Gimkit can be a powerful and fun tool for this purpose. Introduction : Les cours en ligne asynchrones sont conçus pour offrir de la flexibilité. Pour favoriser l'engagement du corps étudiant, les formateurs d'une université canadienne ont intégré des travaux sous forme de jeu à un cours en ligne sur l'hygiène dentaire. Description du cas : Une étude a été réalisée pour décrire l'engagement des élèves et l'incidence de cette intervention. Les données sur le rendement des élèves tirées des examens sommatifs et les données sur l'engagement du système de gestion de l'apprentissage ont été analysées. Les résultats ont montré que les étudiants étaient très engagés dans les travaux sous forme de jeu, créés à l'aide de Gimkit, la semaine précédant les examens sommatifs du cours. Les étudiants ont obtenu un rendement nettement supérieur aux questions abordées dans les devoirs comparativement aux autres questions de l'examen. Discussion : Bien que les résultats proviennent d'une seule cohorte, ils démontrent le potentiel des devoirs axés sur le jeu pour améliorer considérablement l'expérience d'apprentissage du corps étudiant. Conclusion : La popularité croissante de l'apprentissage en ligne ou hybride nécessite l'innovation de nouvelles techniques pour mobiliser les étudiants en ligne; Gimkit peut être un outil puissant et amusant à cet effet. |
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